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Vous êtes ici : Accueil Activités 2012-2013 Soirée recherche : les meilleurs papiers de l'AFIG

Soirée recherche AFIG

Paris ACM SIGGRAPH a invité les meilleurs papiers des dernières journées de l'AFIG (Association française d'informatique graphique) qui se sont tenues du 20 au 23 novembre 2012 à Calais.

Quoi ?
Quand ? 28/02/2013
du 07:00 pm au 10:00 pm
Où ? Cité des sciences et de l'industrie / Agora - Carrefour numérique (niveau "- 1")
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Les journées de l'AFIG mobilisent chaque année la communauté française de chercheurs en informatique graphique. Tous les ans, trois papiers sont récompensés.

Cette année, Paris ACM SIGGRAPH souhaite promouvoir cette jeune recherche, et s'associe à l'AFIG et au chapitre français d'Eurographics (EGFR) pour proposer cette soirée Recherche où les lauréats vont venir nous présenter leurs travaux.

Pour découvrir un état de la recherche en informatique graphique, avec des thématiques très différentes: Modélisation/Animation, Modélisation procédurale, Matériaux/Éclairage, venez ce jeudi 28 février 2013 à la Cité des Sciences!

 

Avec :

Rodolphe Vaillant, doctorant à l'IRIT, Institut de Recherche en Informatique de Toulouse

Déformation de la peau d'un personnage avec prise en compte des contacts

Rodolphe Vaillant, Loïc Barthe, Gaël Guennebaud, Marie-Paule Cani, Damien Rohmer, Brian Wyvill

Résumé:

Lors de l'animation d'un maillage représentant la peau d'un personnage ou d'un animal par exemple, des techniques dites de skinning sont utilisées pour le déformer au niveau des articulations. Bien que très populaires dans l'industrie pour leur très faible coût d'évaluation, les techniques de skinning géométrique comme le LBS (Linear Blending Skinning) ou les dual quaternions, ne permettent pas d'imiter de façon crédible les déformations des membres. Pour mieux capturer le comportement de la peau, d'autres méthodes basées seulement sur le maillage, utilisent des calculs coûteux comme la détection de collisions ou la correction de volume. Toutefois ces approches restent seulement adaptées au rendu hors ligne. Nous présentons la première méthode temps réel produisant une déformation du maillage en prenant en compte le contact de la peau et, éventuellement, le gonflement des muscles. Nous proposons d'utiliser de façon conjointe le maillage et une représentation volumique. Le maillage est approximé avec une surface implicite qui nous permet de le déformer de façon plausible tout en traitant les collisions et en conservant les détails du maillage.

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deformation peau

 

 













Jean-David Génevaux, doctorant au LIRIS, Laboratoire d'InfoRmatique en Image et Systèmes d'information de Lyon 

Génération procédurale de rivières et de terrains

Jean-David Génevaux, Eric Galin, Eric Guérin, Adrien Peytavie et Bedřich Beneš

Résumé:

Nous proposons une méthode de génération procédurale de terrains dont la structure satisfait les contraintes d’écoulement hydrographique. Étant donné un contour initial fourni par l’utilisateur, notre algorithme crée un réseau hiérarchique de cours d’eau à l’aide d’une grammaire ouverte. Ce réseau est ensuite analysé et enrichi par d’autres données vectorielles afin de décrire de façon plus précise les paramètres de trajectoire et le profil de chacun des cours d’eau. Nous construisons enfin le relief du terrain en respectant les contraintes d’écoulement d’eau dérivant du réseau. Notre approche offre l’utilisateur un contrôle à toutes les étapes du processus. Sans simulation physique, nous parvenons à obtenir des terrains détaillés et structurés à grande échelle.

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GenerationProceduraleRivieresTerrains

 

 

 

Boris Raymond, doctorant au LABRI, Laboratoire Bordelais de Recherche en Informatique

MicroSculpt : une approche en espace image pour la manipulation de matériaux anisotropes

Boris Raymond, Pascal Barla, Gaël Guennebaud

Résumé:

L’apparence d’un objet dépend principalement des caractéristiques de son matériau. Bien que beaucoup de travaux se soient intéressés à l’édition interactive de matériaux, peu se sont souciés du contrôle spécifique de l’anisotropie. Cet article présente une étude géométrique des liens qui existent entre les caractéristiques des matériaux anisotropes et le comportement des reflets qui en résulte. En s’appuyant sur cette étude, nous proposons un système d’édition interactif permettant de contrôler indirectement la direction d’anisotropie de manière à reproduire un jeu de reflets déterminé par l’utilisateur. Les reflets sont définis à l’aide d’outils simples tel que des brosses ou gommes.

 

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MicroSculpt